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薄い赤の通知に体力を意味するハートと「- 2

体力は悪い習慣を行ったり日課をやりそこねたりした場合の体力ロスを軽くします。

体質体力と防御に影響を及ぼすキャラクター能力値です。治療師にとっては主要の能力で、戦士にとっては補助の能力です。

体質が高ければ高いほど、ご自分の日課をやりそこねたり、悪い習慣(例えば、ジャンクフードをつい食べてしまったこと)を行ったりしたせいで受けるダメージ(体力のロス)を減らしますが、ボスからのダメージを減らしません。つまり、ボスによるダメージは、日課を行わなかったのはあなた自身でもパーティーの仲間でも、だれの体質も考慮しないで計算されます。

どのクラスのプレイヤーでも、体質に能力値ポイントを割り当てることで、または体質の能力値にボーナスをつける装備を身につけることで自分の体質を増やせます。治療師戦士なら、そのクラスに向いた、体質をアップする武器と防具を装着すると、更にクラス装備ボーナスをもらいます。

また、治療師戦士は、それぞれ「守りのオーラ」と「威嚇的な視線」を使うことで自分とパーティー仲間の体質に勢いボーナスを一時的に足すこともできます。体質の追加分は唱えるプレイヤーの勢いなしの体質によります。守りのオーラは威嚇的な視線より強力なため、体質が同じ治療師と戦士なら、治療師のほうが体質に大きい勢いボーナスをつけることができます。

スコア[]

体質のポイント数は悪い習慣や行わなかった日課による体力ロスを減らします。やりそこねた日課による体力ロスは、以下の3つの数字をかけることで事前に計算できます:

  • ちょろいタスクについて、0.2、かんたんなタスクについて、2、ふつうのタスクについて、3、むずかしいタスクについて、4
  • 0.9747のCron直前のタスク値乗
  • 1 − (体質 ÷ 250)(体質は225を上限とする。)

例えば、やりそこねた日課は、難易度がふつうでCron直前のタスク値が8で、プレイヤーの体質値が95だとすると、ダメージはこのとおりに計算されます:。その結果、体力ロスは1.55になります。

以下に日課を行わなかったことによるダメージの例を示します。

難易度 タスク値 体質 受けるダメージ
ちょろい 8 95 0.1
かんたん 8 95 1.03
ふつう 3 15 2.67
むずかしい 0 25 3.69
難易度 タスク値 体質 受けるダメージ
かんたん 0 6 2.00
ふつう 0 87 2.00
むずかしい 0 128 2.00
難易度 タスク値 体質 受けるダメージ
かんたん 7 30 1.50
ふつう 23 30 1.50
むずかしい 34 30 1.51

ほかの数字で確認したいなら、このシミュレータを試してみてください。

なお、チェックリストが一部完了している日課の場合、ダメージがその分減ります。また、上の計算はボスによるダメージを含みません。

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